Джонатан Блоу делится подробностями о многогранной мозаику головоломок в Order of the Sinking Star: 500 часов творчества и инноваций в отдельном мире игры.

На недавней Церемонии The Game Awards Джонатан Блоу, создатель  Braid и  The Witness, представил свою новую игру под названием  Order of the Sinking Star. Этот амбициозный проект находится в разработке уже на протяжении десяти лет. Журналисты из TheGamer взяли интервью у Блоу, в котором он рассказал о сюжете игры, различных концовках для игроков, своем подходе к разработке игр и многом другом.

Сюжет игры начинается с того, что игрок управляет королевой из далекого королевства. После неудачного восстания она вместе с верными сторонниками вынуждена бежать, но их быстро ловят, готовя к казни. В момент опасности главную героиню спасают и переносят в другой мир, что становится отправной точкой истории.

В Order of the Sinking Star мир разделен на четыре области, каждая из которых имеет своих персонажей, уникальные правила и механики, необходимые для решения головоломок. Вход в эти области обозначен специальными плитками.

На севере располагается мир героев, выполненный в духе Dungeons & Dragons. Игрок становится одним из персонажей с особыми навыками: воин толкает предметы, вор крадет, а маг телепортируется. Эти умения активируются автоматически и могут приводить к неожиданным ситуациям: например, вор может случайно разместить объект таким образом, что сам окажется в ловушке. Однако, все действия можно отменить, что позволяет экспериментировать без риска.

По мере прогресса игроку потребуется использовать нескольких героев для решения головоломок, что создаст новые вызовы: в игре появятся существа, которые мгновенно убивают, если к ним подойти слишком близко, но их можно направлять друг на друга. В дополнение к воину, вору и магу в мире героев присутствуют бард, друид и жрица, способная защищать товарищей.

На следующем этапе игра открывает более сложные карты. Головоломки начинают проявляться даже на глобальной карте, и чтобы открыть новые плитки с задачами, героям придется работать в команде, превращая каждую головоломку в настоящий «паззл внутри паззла».

Одним из регионов является Острова Зеркал, где персонаж использует механическую телепортацию через зеркала для изменения своего положения и положения своей копии. Позже появится возможность применять несколько зеркал одновременно, что позволит создавать множество отражений и клонов, которые двигутся синхронно.

Исследуя новые миры, игрок открывает доступ к уникальным золотым плиткам-головоломкам, где механики различных областей комбинируются. Например, в одной части экрана участвует персонаж с Островов Зеркал, а в другой – маг, использующий телепортацию. Пройти такие задачи можно только сплоченно, объединяя способности персонажей, так как каждый из них способен решить лишь свою часть проблемы.

Как рассказал Блоу, прохождение всех четырех миров составляет лишь «первые пять процентов игры». После достижения золотых плиток открываются диагональные направления на карте, где миры начинают смешиваться еще сильнее. Например, в зоне «Герои и зеркала» логика задач из царства героев пересекается с механиками Зеркальных островов.

На этом процесс не завершается. В этих зонах игроку предоставлены крупные «звёздные» головоломки, которые наполняют специальную шкалу прогресса. Завершив семь из десяти, можно активировать телепорт, ведущий к финалу игры. Для достижения настоящей концовки необходимо найти четыре из шести телепортов.

Важно отметить, что в начале головоломки имеют 2D-формат, но позже игрок столкнется с 3D-задачами, чтобы избежать однообразия. Блоу даже продемонстрировал всю карту, и по её размеру становится очевидно, что для любителей логических заданий это будет настоящее испытание.

По словам разработчика, каждая из его игр начинается с идеи, которую он стремится глубже понять. После завершения The Witness он решил исследовать игровые механики и смог принять решение о том, почему различные системы так хорошо комбинируются. Блоу заметил, что разработчики часто не задумываются об этом, добавляя новое, что затем неожиданно начинает работать вместе.

Вместо того чтобы начинать с нуля, Блоу выбрал путь комбинирования уже готовых механизмов, что привело к рождению концепции создания новых головоломок из сформированных систем. Такой подход существенно увеличил количество доступных опций, что и обуславливает широкий масштаб проекта. Чем больше элементов, тем больше возможностей для экспериментов, и разработчикам пришлось исследовать все возможные комбинации, что оказалось настоящим вызовом.

Хотя в трейлере указывается «более 1000» головоломок, Блоу уточнил, что фактическое количество превышает 1400. Он признался, что команде приходилось себя ограничивать, иначе игра могла бы не выйти вовсе. «Мы могли остановиться четыре года назад, — говорит он. — Но когда понять, что пришло время?»

Блоу также отметил, что разнообразие его проектов не связано с намерением переключаться между жанрами или стилями. Braid была 2D-платформером, The Witness открытым миром от первого лица, а Order of the Sinking Star представляет собой игру с верхней камерой и сеточной структурой. Все эти различия возникли естественным образом, а не по заранее заданной концепции.

Основой для его разработки остаётся дизайн головоломок, а не выбор жанра или стиля. Формат игры выбирается в зависимости от того, что позволит лучше раскрыть концепцию. Для Order of the Sinking Star вид сверху и «плиточная» структура показались наиболее релевантными для цели объединения четырех самостоятельных миров и комбинации их механик, создавая логически связанные головоломки.

Блоу пояснил, что пытаться реализовать аналогичную концепцию в формате от первого лица, как в The Witness, было бы крайне сложно. Паззлы той игры завязаны на восприятии пространства, и попытка интегрировать новые механики в такую же структуру «сломала бы мозг», как он говорит. Таким образом, цель разработки формирует подходящую форму игры, так как не все форматы одинаково подходят для каждой дизайнерской задачи.

Гейм-дизайнер указал, что никогда не работает по заранее составленному списку и не ставит перед собой цель создать что-то конкретное в духе  Diablo или платформера, так как это не соответствует его подходу. Однако он также осознает, что со временем варианты форматов могут закончиться. Блоу намекнул, что его следующая игра после Order of the Sinking Star может во многом напоминать уже созданные головоломки.

Блоу также рассказал о своем подходе к балансировке сложности в Order of the Sinking Star. Он отметил, что в головоломках эта составляющая имеет первостепенное значение: если задачи слишком простые, игроки быстро проходят их и не получают удовлетворения. А если слишком сложные — они могут просто оставить игру.

Подход к сложности varies в зависимости от каждой игры и меняется с опытом разработчика. Для Order of the Sinking Star, команда поняла, что из-за огромного масштаба проекта необходимо переосмыслить стандартные подходы к балансировке. В небольших играх, с длительностью 10-15 часов, игроки наслаждаются сложными задачами, а к концу игры испытывают положительные эмоции.

Однако в Order of the Sinking Star для полного прохождения с собиранием нвшего контента требуется примерно 500 часов. Блоу осознает, что большинство игроков не захотят пройти игру полностью, поэтому сложно не делает задачи чрезмерно трудными. Агентом разработчиков остается создание увлекательных испытаний, поддерживающих интерес и дающих ощущение прогресса без дополнительного стресса.

По словам разработчика, опыт работы над The Witness оказал влияние на проектирование головоломок в Order of the Sinking Star. Блоу осознал, что если задачи предоставляются постепенно и игрок решает их в комфортном темпе, идеи легче воспринимаются. Медленное решение затрудняет понимание того, что игра пытается донести.

Из-за огромного масштаба Order of the Sinking Star команде необходимо было внимательно настраивать сложность и убирать не связанные с концепцией уровня препятствия. Каждая головоломка строится вокруг определенной идеи, и если игрок застревает, это должно быть связано именно с задачей, а не отвлекающими элементами. Блоу и его команда постоянно задают себе вопросы: можно ли упростить уровень, сохранив интерес? Если да, они это делают, чтобы идеи Order of the Sinking Star доходили до игрока более эффективно.

В результате головоломки в Order of the Sinking Star стали более «чистыми» и «прямолинейными» по сравнению с предыдущими играми разработчика. Кроме того, общий уровень качества задач выше, чем в Braid или The Witness, что отражает опыт и мастерство команды: с ростом практики головоломки становятся интереснее и точнее.

В дополнение к балансу сложности, Джонатан Блоу тщательно продумывает интеграцию сюжета в игровой процесс. В Braid он использовал текстовые вводные, а затем переходил к геймплею, в The Witness истории подавались через аудиозаписи. Изначально в The Witness планировалась более комплексная сюжетная линия, но ближе к завершению разработки он решил, что игра должна быть более сдержанной и убрал лишние элементы.

В Order of the Sinking Star повествование интегрировано непосредственно в уровни: персонажи и составляющие мира взаимодействуют естественно, а игрок слышит диалоги во время прохождения. Блоу подчеркнул, что сцены не должны быть слишком длинными, чтобы не тормозить игровой процесс. Диалоги развивают сюжет и раскрывают характеры героев.

Одной из ключевых загадок игры является причина нахождения королевы в этом «учебном» мире и события, происходящие в нем. Полные ответы можно узнать лишь достигнув определенных неожиданных концовок, хотя некоторые детали доступны и при «первом» варианте финала.

Команда Order of the Sinking Star позаботилась о наличии системы нескольких концовок. Разработчики стремятся к тому, чтобы игроки были удовлетворены любым уровнем завершенности, даже если не достигнут полной цели. Главная задача заключается в создании концовки, которая будет интересной и удовлетворительной, даже для тех, кто не готов потратить 500 часов на игру, получая при этом чувство достижения и раскрывающую сюжета.

Джонатан Блоу отметил, что в игре не будет «плохой» или не завершенной концовки. В отличие от The Witness, где «обычная» концовка могла вызвать недовольство у игроков, здесь любой итог будет полноценным и логичным. Однако, исследуя мир глубже, игроки могут открыть дополнительные детали и истории.

Order of the Sinking Star планируется к выпуску в 2026 году на ПК в Steam, и возможно, она появится на других платформах. В магазине Valve предусмотрена текстовая русская локализация.