Obsidian Entertainment: Уникальная философия создания игр и классическая система поддержки сотрудников

В конце прошедшего месяца компания Obsidian Entertainment представила  продолжение своей сатирической игры  The Outer Worlds. Статья в издании The Game Business содержит интервью с двумя представителями студии — вице-президентом по операциям Маркусом Морганом (Marcus Morgan) и вице-президентом по разработке Джастином Бритчем (Justin Britch). В интервью они обсудили мотивацию сотрудников, подход к разработке игр, акцент на своих франшизах и множество других аспектов.

В Obsidian новички выбирают один из трёх доступных классов: Воин, Волшебник или Разбойник, и в течение двух десятилетий получают “подарки”, соответствующие их выбранной роли.

Маркус Морган отметил, что история Obsidian связана с Dungeons & Dragons, а все сотрудники мыслят как мастера подземелий. Они создают уникальные миры и сюжетные линии, позволяющие игрокам принимать собственные решения и испытывать уникальные приключения.

По словам Джастина Бритча, эти “подарки” также служат целью удержания сотрудников. Он активно общается с новыми членами команды и разъясняет, что Obsidian стремится к тому, чтобы люди оставались в компании на протяжении 10-20 лет, обучаясь полному циклу разработки игр.

Бритч добавляет, что сотрудники имеют возможность работать над различными проектами и в разных командах, что помогает поддерживать душевный пыл и свежесть работы даже на протяжении долгого времени. Такой подход позволяет студии сохранять наиболее преданных сотрудников, которые хорошо понимают философию Obsidian и стиль разработки, что приносит долгосрочные результаты.

С момента приобретения студии Microsoft в 2018 году команда выпустила шесть проектов. Несмотря на то что Obsidian располагает несколькими командами, такое количество релизов действительно впечатляет. Устойчивый коллектив, хорошо разбирающийся в компании и её проектах, играет большую роль в поддержании этого темпа.

Маркус Морган утверждает, что важнейшим фактором успеха является реалистичный подход к масштабу проектов и итеративное создание игр. Студия накапливает опыт, совершенствуя уже существующие наработки и выпускает улучшенные продукты.

Эта методология применяется как к проектам на этапе раннего доступа, к примеру,  Grounded, так и к полноформатным играм, таким как The Outer Worlds 2. Подход с использованием проверенного технического стека и постоянное совершенствование позволяет им предлагать более качественные игры.

Морган также отметил, что команда с нетерпением ждет реакцию игроков, так как видеть, как геймеры наслаждаются их проектами — это наибольшее удовлетворение от работы. Бритч добавил, что это нетерпение побуждает их продолжать двигаться вперёд и работать над улучшением их продукции.

Геймеры часто отмечают, что свежепредставленный The Outer Worlds 2 имеет явные аналогии с Fallout, утверждая, что было бы лучше создать игру в её вселенной. Подобные мнения возникали и при выходе первой The Outer Worlds, что вполне объяснимо. Obsidian ранее разработала одну из лучших частей серии —  Fallout: New Vegas.

Теперь обе компании, Obsidian и Fallout, находятся под эгидой Microsoft, и в декабре ожидается премьера второго сезона сериала, основанного на этой франшизе. Это может сделать выпуск новой игры в этой вселенной особенно выгодным в данный момент.

Однако интересы Microsoft и цели Obsidian могут не совпадать. За последние десять лет студия сконцентрировалась на собственных франшизах, хотя раньше она была известна как разработчик, создающий игры по лицензиям. Можно вспомнить такие проекты, как  STAR WARS Knights of the Old Republic II — The Sith Lords,  South Park: The Stick of Truth,  Neverwinter Nights 2, и даже танковую  Armored Warfare (и такое тоже было в арсенале «Обсидианов»).

Маркус Морган

С момента релиза  Pillars of Eternity в 2015 году студия ищет своё лицо и место среди ведущих создателей ролевых игр. Однако их осторожный и, в некотором роде, консервативный метод разработки может создавать преграды на этом пути, поскольку им предстоит конкурировать с гигантами индустрии, такими как Bethesda, CD Projekt и Larian — компаниями с огромными командами, которые много лет работают над масштабными проектами. Теперь с поддержкой Microsoft встает вопрос, не пора ли им нацелиться на нечто более значительное?

Маркус Морган признался, что работа над The Outer Worlds 2 и Avowed стала испытанием для их философии. В студии возникали сомнения: следует ли стремиться к стандартам AAA и пытаться угнаться за конкурентами? Тем не менее, команда пришла к выводу, что важно оставаться верным своим корням — создавать игры, в которых Obsidian действительно сильна, вместо того чтобы копировать чужие модели.

Маркус Морган

Разговоры о том, что Obsidian следует осторожному и последовательному подходу к разработке, могут дать впечатление, что студия боится амбиций. Однако это не так, особенно если говорить о The Outer Worlds 2, которая вышла на прошлой неделе. Первая часть разошлась тиражом в пять миллионов копий, а сиквел получил масштабную рекламную поддержку.

Джастин Бритч

Морган выделяет, что The Outer Worlds 2 не является внезапным массовым проектом. Это по-прежнему RPG, ориентированная на определённую аудиторию.

Маркус Морган

Невзирая на крупные рекламные усилия и участие знаменитостей, The Outer Worlds 2 сохраняет характерную эстетику игр Obsidian — слегка “шершавая”, но искренняя и уникальная. Студия не преследует цель стать крупным AAA-разработчиком, а предпочитает развиваться в собственном темпе.

По словам Моргана, будущее компании не зависит от одной конкретной игры — будь то The Outer Worlds 2, Avowed или Grounded. Главное, чтобы каждая новая работа способствовала их росту и укреплению позиций.

Маркус Морган