Обновленный курс Obsidian Entertainment: Как студия адаптируется к изменяющимся реалиям игровой индустрии

Известный инсайдер, журналист и писатель Джейсон Шрайер вновь взялся за перо, чтобы поделиться новой историей с геймерами. На этот раз автор Bloomberg обсуждает компанию Obsidian Entertainment. Студия стремится адаптироваться и развиваться в индустрии, где бюджеты растут быстрее, чем продажи. Принадлежащая Microsoft, Obsidian меняет свою стратегию разработки: они намерены создавать игры быстрее, экономичнее и без риска выгорания команды.

Прошедший год оказался для студии как успешным, так и тревожным: Obsidian выпустила сразу три игры — Avowed, Grounded 2 и The Outer Worlds 2. Это значительное достижение для коллектива из 280 человек. Тем не менее, только Grounded 2 оправдала финансовые ожидания Microsoft. Две другие игры не провалились, но и не достигли установленных уровней. По словам руководителя студии Фергюса Уркхарта, это не катастрофа, а возможность понять, где произошли ошибки и какие уроки следует извлечь.

Основная проблема кроется в сроках и затратах. Avowed и The Outer Worlds 2 разрабатывались более шести лет, что в свою очередь привело к увеличению расходов и требований со стороны издателя. Теперь Obsidian хочет укладываться в циклы разработки по три-четыре года. В текущих условиях это стало вопросом выживания: за последние десятилетия цена разработки выросла с миллионов до сотен миллионов долларов, и один неудачный релиз может иметь фатальные последствия.

Шрайер также подчеркивает, что ситуация усугубляется общим кризисом в индустрии. Рынок замедлился; с начала 2023 года тысячи разработчиков, включая сотрудников Xbox, потеряли работу. Microsoft, в свою очередь, предъявляет высокие требования к маржинальности студий. На этом фоне Obsidian старается сохранить стабильность, не увеличивая штат и не полагаясь на один большой блокбастер.

Опыт работы над Grounded 2 оказался для команды показателен. Часть разработки была передана партнерам из Eidos Interactive. Сооснователь Obsidian Крис Паркер, который курировал данный проект, отметил, что такой метод позволил ускорить принятие решений.

Изначально планировалось, что ездовые насекомые будут общими для нескольких игроков, но эта механика не сработала. Команда быстро отказалась от идеи и изменила дизайн. Как отметил Паркер, если бы проект велась внутренней командой, на попытки доработать концепцию ушло бы гораздо больше времени. При аутсорсинге решение было принято быстро из-за четкого указания потребностей от руководства. Этот опыт показал, что внутри студии они иногда слишком медлительны в принятии необходимых, но сложных решений.

Еще один важный аспект для развития — переработка технологий. Уркхарт прямо заявляет, что не каждая игра требует создания новой системы анимации или интерфейса. В качестве примера он приводит Fallout: New Vegas, которая была создана на базе Fallout 3 за два года и относительно небольшие деньги. Вопрос, который теперь задает себе Obsidian, звучит так: “Действительно ли людям важно, что мы потратили дополнительные сто человеко-месяцев на инвентарную систему?”

Интересно, что руководство студии уже готовится к смене. Уркхарт постепенно передает больше ответственности своим коллегам Джастину Бритчу и Маркусу Моргану. Их философия включает умеренный рост, параллельную работу над несколькими проектами и акцент на создании стабильных “хороших” игр, а не гонку за трендами. Этот подход Obsidian оттачивала на протяжении многих лет, считая его своим преимуществом.

Студия осознает необходимость балансирования между творческой свободой и требованиями Microsoft. Успех нишевых, но недорогих проектов, таких как Pentiment, доказывает, что риск может оправдываться. Главное, чтобы Xbox продолжала ценить не только продажи, но и репутацию, награды и вклад в экосистему Game Pass.

На недавних встречах за завтраком руководство Obsidian анализировало, что можно улучшить в релизах прошлого года. Возможно, Avowed не хватило мелких систем, которые оживляют игровой мир, таких как возможность нарушать закон и сталкиваться с последствиями своих действий. The Outer Worlds 2 стоило бы проработать напарников, чтобы сделать их более запоминающимися. По мнению руководства, такие детали, хотя и не кажутся решающими на бумаге, могут существенно повлиять на восприятие игры и интерес аудитории.

В ближайшие годы Obsidian планирует чередовать крупные и малые проекты, выпускать новый контент для The Outer Worlds 2 и Grounded 2, избегая скопления релизов в одно время. Третью часть The Outer Worlds студия не разрабатывает, но намерена продолжать развивать вселенную Avowed. Команда довольна результатом 2025 года, но больше не желает повторять формат “Года Obsidian”.