Как вернуть креативность в AAA-разработку: советы экс-директора Assassin’s Creed

Алекс Амансио (Alexandre Amancio), известный своими работами над играми Assassin’s Creed Unity и Assassin’s Creed Revelations, в обращении с GamesIndustry.biz изложил своё видение развития AAA-игр. Он отметил, что крупные студии переживают кризис, вызванный увеличением команд, страхом перед рисками и акцентом на метрики в ущерб креативу.

Алекс Амансио

Амансио полагает, что решение проблем в сфере AAA-разработок начинается с правильных вопросов. Он объясняет, что процесс создания игры — это сложная задача, на которую влияет множество переменных, из-за чего трудно определить, был ли путь оптимальным или достигнутым результатом. Поэтому замедление и сложности — это обычно встречающиеся моменты.

Он также указывает на то, что определение «видеоигры» чрезмерно обширно: это может охватывать всё, от мобильных карточных игр до обширных открытых миров. Для различных жанров и масштабов необходимы разные подходы.

Главный момент, на который указывает Амансио, состоит в том, что нужно выявить узкие места, где можно упростить сложные процессы, а затем создать систему управления, которая бы направляла рабочий поток в нужную сторону, что гарантирует структурированное и контролируемое развитие проекта.

Амансио считает, что огромные команды, работающие над проектами вроде Assassin’s Creed, вовсе не обязательны и могут создавать больше трудностей, чем решать. Он пояснил, что когда над проектом трудятся более ста человек, структура управления начинает меняться: возрастает число менеджеров, появляется иерархия, что приводит к громоздкой системе и снижению эффективности.

Многие AAA-студии ошибочно полагают, что любые проблемы можно решить, просто увеличив численность команды. В реальности же это лишь замедляет тех, кто уже эффективно работает, создавая лишний шум.

По мнению Амансио, будущее за небольшими командами. Он видит возможность перенять опыт киноиндустрии, где существует центральная группа специалистов, к которой временно подключаются дополнительные люди для выполнения конкретных задач. Такой подход позволяет формировать команды в зависимости от потребностей конкретного проекта, вместо того чтобы поддерживать громоздкую постоянную структуру. При этом у разработчиков есть «свои» проверенные сотрудники для различных задач, с которыми они стремятся работать продолжительно.

Создатель отметил, что игровая индустрия обычно рассматривает себя через призму программного обеспечения, но на самом деле это нечто среднее, имеющее чему поучиться у кино. В играх можно создать центральную команду и добавить аутсорсинг или совместные разработки для решения специфичных задач, чтобы в нужный момент собрать «правильную команду» для конкретного проекта.

Особенность разработки игр, особенно когда стремятся к новаторству, заключается в том, что многие элементы формируются в процессе, тогда как в кино имеется уже готовый сценарий. Амансио сравнил это с железнодорожным ходом.

Алекс Амансио

Амансио объяснил, как, по его мнению, должно происходить сотрудничество и аутсорсинг в рамках AAA-проектов. Он подчеркнул, что подход зависит от характера конкретной игры. Порой в игре имеются модули, которые могут быть почти полностью автономными. Например, он сослался на морскую систему в Assassin’s Creed IV: Black Flag — её можно полностью передать на выполнение сторонней студии. При правильно организованном управлении студия получает свободу для создания интересного и качественного модуля при этом сохранив стабильность всех интеграционных точек с основной игрой.

Ключевым моментом является четкое определение границ работы на старте проекта. Как только эти параметры ясны, команда может действовать в пределах установленных рамок, предлагая свои решения и реализуя их наилучшим образом. Слишком большая свобода на начальном этапе часто мешает обеим сторонам и может привести к «бросанию дротиков в темноте», когда никто не понимает дальнейших шагов.

Если же процесс организован грамотно, сотрудничество между основной студией и вспомогательными становится максимально эффективным. Более того, при корректной постановке задач сторонняя студия иногда может превзойти начальнные ожидания, добавив в проект больше, чем было запланировано.

Множество игр сталкивались с проблемой, когда после быстрой фазы препродакшена производство буксовало, потому что команда не полностью понимала, в каком направлении двигаться. По словам Амансио, это распространенная проблема в индустрии: когда работает множество людей, процесс зачастую превращается в хаотичное движение без четкой цели.

Он провел аналогию с кино: здесь имеется готовый сценарий, и съемки могут начаться сразу. В играх рабочий прототип выполняет аналогичную роль. Амансио подчеркнул, что золотое правило препродакшена — создать что-то, что демонстрирует суть задуманного, даже если отдельные элементы ещё не завершены.

Он также заметил, что наличие вертикального среза, показывающего пример игрового опыта, не гарантирует успешное завершение проекта. В крупных AAA-тайтлах часто можно собрать все элементы, но общая картина требует дальнейшей проверки и доработки.

Это особенно важно для игр с системным подходом, где одновременно необходимо развивать множество взаимосвязанных систем. В таких случаях вертикальный срез почти всегда требует создания значительной части проекта, чтобы затем корректно понять, как он будет восприниматься.

Амансио поделился, что в процессе создания Assassin’s Creed Unity команда одновременно разрабатывала две концепции. Первая — это традиционная история с главным героем, который проходит через события Французской революции, а вторая — кооперативная игра.

Они придумали интересное решение для системы создания персонажа: вместо одного предка в Анимусе игроки искали нужного предка в базе данных миллионов людей. Чем точнее описывался предок, тем быстрее система находила совпадение.

Амансио отметил, что Французская революция была настольк сложной и многогранной, что Unity могла бы стать более точной, если бы каждый игрок проходил события с уникальной точки зрения, а не через линейное приключение одного героя. В итоге студия выбрала более привычный для аудитории вариант, хотя у Амансио осталось внутреннее любопытство к альтернативной идее.

Он также подчеркнул свою привязанность к системным играм — небольшим, но взаимосвязанным системам, создающим неожиданные ситуации. Assassin’s Creed всегда отличалась открытым миром, но при этом была довольно «линейной». Амансио стремился добавить больше хаоса и взаимодействий. Например, система бомб в Revelations позволяла игрокам влиять на толпу и использовать её для своих целей. Подобные решения, по его мнению, сделали бы франшизу гораздо более актуальной и адаптивной.

Амансио признал, что разработчики всегда сталкиваются с необходимостью идти на компромиссы. Unity изначально вышла с множеством ошибок, да ещё и на новых консолях, и добавление более детализированного игрового процесса потребовало бы значительно больше времени.

К тому же, команда одновременно разрабатывала движок и впервые интегрировала многопользовательский режим напрямую в мир Assassin’s Creed. Ранее мультиплеерная часть выступала как отдельный проект, созданный другой командой.

Амансио затронул вопрос о «нагромождении функций» — когда в процессе разработки кто-то предлагает новую идею просто так, например, после выходных: «А давайте добавим это». Он считает, что такие предложения следует фильтровать, но сам всегда открыт для новых идей.

Он предпочитает демонстрировать команде механизмы и процессы принятия решений, чтобы разработчики могли самостоятельно отсеивать 90% идей, которые на самом деле не подходят игре. Основу проекта он объясняет через ключевые «столпы». Для Assassin’s Creed такими столпами стали убийства, социальный стелс и паркур — все они взаимосвязаны, и взаимодействие с одной механикой затрагивает другие.

Новые элементы должны пересекаться с этими базовыми аспектами: чем больше пересечение, тем выше вероятность того, что идея будет реализована в игре. Чем больше она отклоняется, тем меньше шансов на успех. Объясняя команде логику своих решений, Амансио позволяет сотрудникам сначала самостоятельно отсортировать идеи, а затем обсудить лишь действительно важные предложения, оценивая их по влиянию, времени и риску.

Алекс Амансио

На взгляд Амансио, одной из основных проблем в крупных проектах является время: такие игры разрабатываются годами. В теории можно ускорить процесс, но только если не пытаться создавать что-то совершенно новое. Например, студия может создать детализированный город вроде Нью-Йорка или Лондона с транспортом, толпами NPC и другими системами, а затем использовать этот мир для нескольких различных проектов — детективной игры, истории о супергероях и т.д.

Но проблема заключается в том, что любое значимое изменение в проекте требует переработки множества зависимых систем с нуля. Например, изменение в управлении трафиком или взаимодействии NPC может занять месяцы. Таким образом, стремление к новаторству может замедлять разработку.

Журналист GamesIndustry.biz привёл в пример серию Like a Dragon, где повторное использование локаций и активов стало положительным аспектом: игроки с удовольствием возвращаются в знакомые места, а студия Ryu Ga Gotoku смогла выпускать игры с высокой частотой. Амансио считает, что подобный подход можно применить и в Assassin’s Creed, особенно если честно объяснять зрителям, какие элементы повторяются.

Алекс Амансио